인터넷 게임중독 DSM-5 진단기준
유형 | 주요 특성 및 내용 |
사이버 섹스중독 | 섹스나 포르노 등의 내용물을 담고 있는 인터넷 사이트(음란채팅, 음란물 공유, 성인 방송 등)를 강박적으로 드나드는 경우 |
사이버 관계중독 | 온라인을 통한 인간관계에 과도하게 몰입해 실제 인간관계에 장애가 있고 이를 등한시하는 경우 |
네트워크 강박증 | 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식매매 등을 하는 경우 |
정보 과부하 | 강박적으로 웹사이트나 자료를 검색하는 것으로 자신에게 필요한 것보다는 정보수집 자체에 집착하는 경우 |
컴퓨터(게임) 중독 | 강박적으로 온라인 게임에 몰두하는 것 |
인터넷 중독은 심리적이며 개인적인 측면과 함께 가정, 사회 등 공동체적 측면이 복합적으로 작용한 결과이다. 인터넷 중독의 원인에 대해 크게 세 가지 입장이 있다.
1. 인터넷 중독은 근본적으로 의사소통 장애이다.
: 현실세계에서 의사소통 실패를 경험한 사람에게 인터넷이 보상수단이 될 수 있기 때문이다. 인터넷이 제공하는 익명성으로 인해 야기되는 억압해제 효과, 정서적 투사효과 등 유혹적 매력이 중독에 빠지게 한다는 것이다.
2. 인터넷 중독은 과각성 상태를 추구하는 장애이다.
: 인터넷은 인간관계의 폭을 넓혀 주고 다양한 관계를 가능하게 한다. 사회적으로 억압되고 소외된 사람은 인터넷을 통해 관계를 유지하고 과각성된 상태로 지내게 된다.
3. 인터넷 중독은 관음적 상태 또는 노출증의 변형이다.
: 이를테면 자신을 노출하지 않고 타인을 관찰하고 탐색하면서 대리만족을 할 수 있다. 또한 이와 반대로 익명성을 바탕으로 공격적 언어와 행위를 분출하는 노출증적 요소의 표현으로 보는 것이다.
인터넷 중독은 중독에 빠지는 개인적 요인과도 유의미한 관계가 있다. suler(1996), Griffiths(1997), Young(1998)등이 주장하는 개인적 요인으로는 낮은 자존감과 자신감, 강한 모험심, 소속감의 욕구, 사물에 대한 호기심, 거부에 대한 두려움, 인정에 대한 욕구, 환상적 사고 등이 있다.
청소년의 경우, 입시위주의 교육환경, 놀이문화(대안활동)의 부재, 학업에 대한 과중한 스트레스 등과 같은 사회 및 환경적 요인이 작용한다. 그뿐 아니라 부모의 권위주의적인 양육방식, 부모와 자녀 간의 역기능적 의사소통, 부모의 이중적인 생활태도, 원만치 못한 가정환경과 맞벌이 가구의 확산에 따른 청소년의 혼자 있는 시간 증가 등이 인터넷 중독 요인으로 작용하고 있다.
Young의 인터넷 중독 척도 | ||
1. 항상 인터넷에 대해 생각한다. | YES | NO |
2. 처음 생각했던 것보다 더 많은 시간을 접속해야 한다. | YES | NO |
3. 인터넷 사용을 조절하거나 끊거나 줄이기 위해 여러 번 노력하였지만 항상 실패하고 있다. | YES | NO |
4. 인터넷 사용을 중지하거나 중단하려면 불안하고 울적하고 우울하고 짜증 나는 느낌을 받는다. | YES | NO |
5. 인터넷 사용 시간을 더 늘려야 만족스럽고 계획했던 일을 완수할 수 있다. | YES | NO |
6. 중요한 인간관계나 직업, 교육, 경력 상의 기회가 인터넷 사용때문에 위협을 받거나 위험에 처한 적이 있다. | YES | NO |
7. 내가 인터넷 통신에 빠져 있다는 것을 주변 사람에게 감추거나 거짓말을 한 적이 있다. | YES | NO |
8. 문제로부터 도피하거나 불쾌한 기분에서 벗어나기 위해 인터넷 통신을 사용한 적이 있다. | YES | NO |
인터넷 게임중독의 DSM-5 진단기준 |
임상적으로 심각한 장해나 고통을 일으키는, 지속적이고 반복적인 인터넷의 게임 사용(종종 다른 사용자와 함께)이 다음에 열거한 진단 항목 가운데 다섯 가지(또는 그 이상) 항목으로 지난 12개월 동안에 나타난다. (1) 인터넷 게임의 몰두(지속적으로 이전 게임이나 다음 게임에 대해 생각한다. 인터넷 게임이 일상에 중요한 활동이 된다) * 주의 : 병적 도박에 해당되는 인터넷 도박과는 구분됨 (2) 인터넷 게임을 중단할 경우 금단 증상을 보이게 됨 (일반적으로 과민함, 불안감, 또는 슬픔과 같은 증상을 보일 수 있음. 하지만 이는 약물의 금단으로 인한 신체적 증상은 아님) (3) 내성 : 인터넷 게임을 하는 데 더 많은 시간이 필요함 (4) 인터넷 게임 이용 시간을 자의로 조절하기 힘듦 (5) 인터넷 게임을 제외한 이전의 다른 취미나 흥밋거리에 관심을 잃음 (6) 정신과적인 문제에 대해 스스로 인지함에도 지나치게 인터넷 게임을 이용함 (7) 가족 구성원, 치료자 또는 다름 사람에게 본인의 인터넷 게임의 사용 정도에 대해 거짓으로 설정함 (8) 부정적인 기분을 벗어나거나 완화하기 위해서 인터넷 게임을 이용함(예: 무력감, 죄책감, 걱정거리 등) (9) 인터넷 게임을 이용함으로써 중요한 대인관계, 직업 및 교육이나 직업적 기회를 위태롭게 하거나 잃은 적이 있음 *주의 : 오직 도박성이 없는 인터넷 게임만이 이 진단에 포함되어 있으며, 직업 또는 전문적인 영역에서의 인터넷 사용은 포함되지 않았다. 또한 다른 여가활동이나 사교적인 인터넷의 사용도 포함되지 않았으며, 이와 비슷하게 성적인 인터넷 사이트도 제외되었다. *현재의 심각도 명시 인터넷 게임장애는 일상생활에 미치는 영향에 따라 경도, 중등도, 고도로 나눌 수 있다. 가벼운 수준의 인터넷 게임장애 증상을 호소하느느 사람일수록 일상생활에서 문제를 덜 느낄 것이다. 하지만 심각한 인터넷 도박장애 증상을 보이는 사람의 경우 컴퓨터 사용에 더 많은 시간을 할애하게 되므로 대인관계 또는 직업이나 학업적 성취에서 더 큰 피해를 볼 수 있다. |
출처 : DSM-5에 준하여 새롭게 쓴 소아정신의학, 학지사, 홍강의 저자